Польза видеоигр

Если посмотреть на историю околонаучных игр, можно увидеть, что каждый год их число лишь растет, а некоторые из них — к примеру, Plague Inc. — делаются всемирными парадоксами. А столкновение науки и игр ставит перед создателями и игроками новые неловкие вопросы.

Можно ли создателям отходить от академических постулатов для доступности геймплея? Как реализовать только академическую игру? Зачем вообще делать игры про науку? В конечном счете, как с точки зрения науки на нас воздействуют видеоигры? Решениям на эти вопросы и посвящен данный документ.

Наука в играх — почему это важно? Главная ценность околонаучных игр в том, что они дают возможность неназойливо ввести в общее сознание значительные понятия и основательные правила работы мира вокруг нас. Абсолютное большинство людей нечасто думают о мировых академических вещах, и игры — хороший способ поменять это, в особенности для игроков старшего возраста.

Через видеоигру можно известно пояснить, к примеру, значимость мытья рук, поведать об развития или разных временах развития Земли.

Одной из первых околонаучных игр стала Bioscopia: Where Science Conquers Evil, появившаяся в 2001 году и позволившая погрузиться в мир биологии и физиологии. В основе это квест от первого лица, в котором почти все головоломки завязаны на осознании науки.

Игр, поясняющих те или другие академические основы, действительно масса. Даже есть сайт, на котором можно рассортировать видеоигры по отраслям науки. С целью популяризации науки проекты управляются вполне удачно.

Упомянутая Plague Inc. когда-то оказалась для большинства откровением, продемонстровав, как без проблем патоген может распространиться по планете — невзирая на высочайший уровень развития медицины (что мы и присматриваем последние 2 года). Околонаучная игра Osmos хорошо разъясняет основы жизни одноклеточных созданий, а Spore дает возможность поучаствовать в сотворении жизни через развитие созданий с клеточного уровня до уровня высочайших организмов.

Более актуальны и увлекательны научно-исторические проекты. К примеру, Assassin’s Creed: Одиссей предлагает сравнительно проверенный мир Древней Греции пор Пелопоннесской войны — с поправкой на игровые условности и совместные требования к серии.

В игре воссозданы города, знамена, материалы и уклад эпохи, а у большей части субъектов в Одиссей есть настоящие прототипы, обнаруженные во время раскопок и исследовательских работ. Игра даже предлагает диалоговый тур в добавление к главному сюжету, в котором игрок может посмотреть в каком-то смысле экскурсии, посвященные истории Древней Греции, — само собой, с отсылками к настоящим вещам и мероприятиям.

Также велись исследования, доказавшие, что абонентская WoW может хорошо пояснить, как работает экономика. В игре есть и сходство вывоза c импортом, и модель рыночной экономики, и федеральные правила, влияющие на экономические процессы. В общем исследовательских работ, касающихся онлайн экономик придуманных компьютерных миров, накопилось достаточно.

Наука в данной сфере стоит внимания еще поэтому, что в играх можно реализовать особые методы обучения. Речь в данном случае идет о геймификации образования, способной сделать трудные академические теории и механизмы удобопонятнее и нагляднее.

При этом сама идея использования игры для обучения не новая. Еще в 1967 году исследователи Уолли Фойрцайг, Сеймур Пейперт и Синтия Соломон произвели одну из первых реальных учебных игр под наименованием Logo, чтобы обучить людей программированию. Правда, игрой ее можно представить только символически, так как это скорее всего геймифицированный язык программирования.

В 2007 году вышло исследование, в процессе которого расценили влияние специально спроектированной игры на результативность работы докторов. Обнаружилось, что уровень навыков в видеоигре напрямую соразмерен квалифицированным способностям испытуемых.

Иные исследования продемонстрировали, что через игры также можно улучшить математические возможности абитуриентов. Variant: Limits — один из наиболее ослепительных способов реализации такого. Видеоигра представляет из себя похождение от 3-го лица, в котором для продвижения по миру необходимо решать головоломки, обвязанные на осознании краев точных функций.

Пример головоломки, обвязанной на краях функции. Снимок экрана: игра Variant: Limits / Triseum
На рубеже особого обучения и казуальных развлечений располагается игра Immune Defense. Она не требует глубочайших академических познаний, а дает хорошее представление о происходившем в нашей защитной системе.

Сюда же можно отнести и множество игр для разработчиков программного обеспечения и просто исследующих код людей — начиная с всеобщих CodinGame и Codewars и заканчивая играми, посвященными изучению некоторых языков: к примеру, Ruby Warrior для языка Ruby или Check iO, позволяющей наточить способности в Python. У нас на веб-сайте есть целая нарезка таких игр для изучения программирования — и в отдельности для веб-программирования.

Особняком стоят академические игры, нацеленные не на обучение, а на подкрепление умственного состояния здоровья игроков.

Наиболее распространенная из подобных игр — Re-Mission, предназначенная для детей с онкологией. В ней игроки управляют нанороботом, оберегающим организм и истребляющим клетки опухолей, вирусы и бактерии. Игроку также необходимо контролировать развитие вирусных инфекций, следить за совместным положением организма и уровнем тошноты после химиотерапии.

Такие игры не только лишь дают возможность немного больше понять, что делается в корпусах пациентов, но также и увеличивают комплаенс — любовь больного к излечению. В настоящее время в игре оформлено более 200 тысяч человек из 81 страны.

Реалистичность или игровые условности? Что необходимо, чтобы сделать на самом деле академическую игру, и вероятно ли это вообще? Действительно нет — так или иначе вам надо будет дополнять игровые условности.

На самом деле реальная игра про какой-либо химический феномен, вероятнее всего, выйдет крайне неинтересной и дешевой лишь тесным экспертам, а они едва ли будут играть в игры по теме, которой квалифицированно занимаются каждый день. Самый простой пример упрощения в угоду казуальности — это изменение скорости течения времени.

Это есть, к примеру, в игре Ancestors: The Humankind Одиссей. Игрок здесь играет в качестве демиурга, ведущего большое количество поколений обезьян к высочайшей точке развития — возникновению Человек разумный. Ясно, что реальное время в такой ситуации реализовать нельзя.

Невзирая на это, игра хорошо дает представление о формировании вида: надо будет не только лишь обследовать мир, но также и самому, без подсказок, понять о потребности применять любой инструмент или о съедобности встретившегося объекта.

И эти познания, передаваемые из поколения в происхождение, помогут отпрыскам стать более «развитыми». Вполне жизненно представлена судьба 99% % приматов тех пор — скандальная и быстрая гибель, так как выносили все тяготы единицы, при этом не всегда мощнейшие.

The Humankind Одиссей дает возможность почувствовать действительность наших дальних родственников — к примеру, при внезапных встречах с хищниками. Снимок экрана: игра Ancestors: The Humankind Одиссей / Panache Диджитал Games
2-я причина, по которой настоящую науку полностью нельзя добавить в игру, — неприятность восприятия. Представьте себе игру Plague Inc. с реальными критериями. Даже на высочайшей сложности игра предлагает очень элементарные меры: на распространение болезни в ней оказывает влияние умывание рук, повседневная работа медицинских работников и изоляция больных.

На самом деле распространение сдерживают другие факторы — от доступности медицины и диагностики до контроля за употреблением лекарств. А добавить это в игру значило бы убить игровой процесс: игрок был бы не может выслеживать все.

Сблизить науку с геймплеем попытались и разработчики EVE On-line. Для этого они пустили проект «Дискавери», в процессе которого игроки, участвуя в элементарных мини-играх, помогают в настоящих академических исследовательских работах. В настоящее время разработчики галактического симуляторы могут предложить пересмотреть клетки вируса COVID-19, чтобы сформировать методы войны с ним. А раньше через «Дискавери» искали планеты вне Галактики.

Энтузиазм к видеоиграм конечно же привел к возникновению и исследований этих игр. В РФ исследовательских работ игр мало, ну и на Востоке, невзирая на появившийся термин game studies, это пока еще крайне юная область познания. Рекомендуем зайти на сайт https://tv29.ru/new/index.php/bk-kultura/43864-videoigry-mirovaya-industriya-razvlechenij-i-rynok-pokupki-akkauntov если нужно больше информации про видеоигры.

Невзирая на определенную стигматизацию видеоигр, специалисты полагают, что при компетентном использовании игры могут предоставить позитивное влияние на людей.

И это хорошая весть для геймеров, и тех, кто взволнован «игроманией» окружающих (которую ВОЗ даже официально объявила болезнью): к примеру, по сведениям ВЦИОМ от 2019 года, более 50% жителей России (58%) полагают, что видеоигры дают больше ущерба, чем пользы, а 54% жителей плохо относятся к тому, что их родные занимаются играми. Невзирая на это, в том же 2019 году Минпросвещения рекомендовало подключить компьютерные игры в школьную платформу — для обучения.

В первую очередь под нужды обучения приспособят Minecraft. Снимок экрана: игра Minecraft / Microsoft
Джейн Макгонигал, создатель книги Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World, полагает, что видеоигры — это прежде всего инструмент, при помощи которого люди обучатся социализироваться, общаться между собой, соединяться для создания нового.

А исследование 2013 года, произведенное в Соединенных Штатах, продемонстрировало, что шутеры приводят к усовершенствованию способностей пластической ориентации, при этом делают это также качественно, как и обычные тренировочные курсы, а намного стремительней.

Экспериментальная группа из Женевского университета под управлением Дафны Бавельер продемонстрировала, что игроки, предпочитающие экшен-игры, лучше контролируют внимание, быстро переключаясь между расчисленной и сфокусированной его формой.

Есть и исследования, творцы которых заявляют, что как раз игры могут помочь игроку развить академическое мышление, в связи с тем что они предлагают возможности для когнитивного и метакогнитивного взаимодействия и, обычно, обеспечивают большую мотивацию.

И более того, есть сведения, что игры, задействующие зрительно-пространственные способности, могут прямо воздействовать на габариты гиппокампа — структуры, важной за пластическую память. Левый гиппокамп повышен как у тех, кто длительное время играл, так и у добровольцев, прошедшие тренинги по видеоиграм.

Очень многие компании давно пришли к тому, что геймификация обучения и рабочего процесса — это далеко не вероятность, а потребность. По заключительным данным, 25% организаций используют геймификацию.

Помимо этого, было установлено, что применение компьютерных игр повышает концентрацию на 90%, а утилитарные познания — на 20% сравнивая со стандартными способами обучения. Также обнаружилось, что у служащих на 300% больше шансов закончить обучение, если оно ведется при помощи игр.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий